スタッフインタビュー

秋月 拓也
エンジニア
(テクニカルアーティスト)
経歴
Webサービス運営会社でデザイナーとして従事
2012年 DeNA Games Osaka 入社
仕事内容
グラフィックス関連の技術検証
描画負荷の状況分析
パフォーマンスチューニング
開発パイプラインの効率化
アートアセットの管理
レギュレーション作成
1日のタイムスケジュール
10:00 出社、メール確認
10:15 打ち合わせ
10:30 ドキュメント作成、アセット更新
13:00 昼休憩
14:00 検証用アセット制作
18:00 パフォーマンスチューニング
20:00 退社

―仕事をする上での、ポリシーを教えて下さい!

クリエイターとして「プロダクトのクオリティを最大限高めること」にこだわり続けること。常にトップクオリティを目標に、苦労は惜しまず失敗と成功を積み重ねることを大事にしています。

―DeNA Games Osakaに入社した理由は?

元々ゲーム開発に興味があり、モバイルのゲームにおける成長可能性を信じていました。DeNAで最初のゲーム開発に特化した国内拠点に魅力を感じ、組織の成長を共に歩みたいと思い入社しました。

―DeNA Games Osakaでの忘れられない仕事のエピソードを教えて下さい!

スマートフォンにおけるゲームのビジュアル表現を高めるため、初期設計の段階からプロジェクトに関わり試行錯誤を繰り返しました。少人数のチームだったため、1人の担当範囲が広く、ゲーム全体の設計からパフォーマンスとクオリティを両立させリッチな表現を追求していく事ができました。

大変ではありましたが、とてもやりがいのある仕事でした。限られた人数で、大変な部分もありましたが、濃い開発ができ、それはとても貴重な経験となりました。

 

project_focus

結果的に、3D部分では物理ベースシェーダーを採用。ポストエフェクトをかけた状態で30体以上のキャラクターが出現するという条件下でも、30fps以上のフレームレートを維持することができました。ここで得たノウハウは、その後の開発でも活かされています。

※fps ... ゲームにおいて、1秒間に処理させるフレーム数のこと。

―DeNA Games Osakaってこんな会社です。

仕事をすれば、必ず、成功だけでなく大きな失敗や壁にぶつかることもあります。また意見がぶつかることもあります。そんな時に、DeNA Games Osakaは、後ろ向きではなく、良くするためにはどうすれば良いかを、皆で考えられる会社です。

―これからの目標や夢!

目標は「最高品質のコンテンツを生み出すクリエイター集団」。険しい道のりですが、皆で一歩ずつ前進したいと思っています。

―どんな人と一緒にはたらきたいですか?

プロ意識を持ち、相手を尊重しながら切磋琢磨して互いに成長できる新しい仲間と一緒に、ものづくりができる日を楽しみにしています!

 

―秋月さんってどんな人?

Unityエンジニア 竹内

秋月さんの職種(テクニカルアーティスト)は、職種間連携の仲立ちをするような職種です。なので、幅広い知識を有します。また、テクニカルアーティストの中でも、秋月さんは、プログラミング、3Dグラフィックス、ハードウェアなどどの分野においても深い知識を持っていらっしゃいます。

最近、私も同様のお仕事をさせて頂くことになり、秋月さんの凄さを肌で感じております。早く肩を並べらるよう経験を積んでいきたいと思っています!

 

UIデザイナー 村上

もの静かな雰囲気ですが、ゲーム制作の様々な分野に知見があり、エンジニア、クリエイティブ両側面からアプローチできるハイブリッドな先輩です!X-MENでいうウルヴァリンです。強いです(笑)

また、外見からは想像できないほど、面白い物をつくりたいという情熱も凄くて、秋月さんとは時間を忘れるほど、ゲームづくりについての話に夢中になってしまいます!!

秋月 拓也
エンジニア(テクニカルアーティスト)